Lair Larrikin
Posts: 28
Joined: Sunday, 13th May 2012, 04:57
Location: Regina, Saskatchewan, Canada
New Vaults Layout
The wiki page is not revealed truth. It is just whatever someone (in this case mumra) happened to put there. From this, it follows that not everything it says is necessarily a good idea.
If you have not read the wiki page, especially the "Layout" section, please do before posting ideas here. I am working from that layout instead of the current one.
The guiding principles I am working with (in no particular order) are:
1. The Vaults should be somehow different from D (beyond just always having city layouts)
2. Vaults 8 is an awesome level
3. A branch (in this case Vaults) should have a consistent style of some sort
4. Vaults should have few or no narrow (width 1) hallways
5. I am a very bad judge of what is fun to play, so I shouldn't make too much up myself
The basic idea for my layout is as follows: I want to extend the style of Vaults 8 upwards. Specifically, the layout should have interesting rooms connected by wide, boring hallways. Sometimes, the rooms are connected to each other. The rooms will be filled by subvaults. To avoid subvault shortage/repetitiveness, I will make a few extremely general/randomized subvaults with relatively high weights (e.g. an empty room with a randomly-placed monster or band chosen randomly from the default monster list). As the player gets deeper into the vaults, the there are fewer, bigger rooms. Rooms have specific types and distributed between those type by percentages (not repeatedly picking at random) to ensure the difficulty does not vary too much.
The rooms types are as follows (as per the wiki):
1. Solid: The room is filled in. Effectively there is no room here.
2. Empty: There is nothing or stylistic features only here. There might be some weak monster or poor loot.
3. Monsters: This should be self-explanatory. There may be poor loot.
4. Hard Monsters: These are tougher than normal monsters. They also have better loot.
5. Loot: There would be no or weak monsters with decent loot here. These would be rare, of course.
6. Entry: These contain the stairs up. There may be monsters, but little or no loot.
7. Exit: These contain the stairs down. There may be monsters, but little or no loot.
Some questions I have come up:
1. Usefulness: Is there some reason why the whole project is pointless? For example, if there has been a general decision to remove the Vaults. Or if someone else has already made a better layout generator. Or something. I know this is unlikely, but if there is a good reason not to do this, it is better to find out now than when I finish.
2. Secret doors: The wiki wants many rooms to be accessible only be secret door to reward training the T&D skill. However, elsewhere, the wiki says secret doors should only be used where 1) there is a good reason and 2) they are not spoilery. Assuming that at least one exit room (stairs down) is not behind a secret door, should other rooms be hidden? If so, should hidden rooms be balanced more towards some room type (e.g. loot)?
3. Rooms only accessible through cTele: Do we want these? Should rTele get you it? I would guess that each of these would have to have an escape hatch, teleport trap, or shaft. Is there some other way to get trapped players out? Escape hatches and shafts could send a player into such a room. Is that a problem? Could teleport traps?
4. Rooms accessible only be stairs: Obviously, there has to be at least one stairs connected to the level proper. However, the wiki says suggests that having rooms accessible only by stairs is desired. There could be at most 4 of these. Is this a good idea? If so, which stairs are preferred: Up or down? It probably isn't a good idea to connect rooms to both, or there is a danger of creating a disconnected portion of the level. Or worse, disconnecting the bottom of the branch from the top. Is that bad? Does anyone know how (and if) Orc avoids this?
5. Closets (1x1): Currently, these sometimes generate on the first 3 (I think) floors (probability decreases with depth). There is very little chance for randomization in these. Also, they don't seem too vault-like. On the other hand, if seen from outside, these are 3x3 and help fill the gap to the next size of room. Do I want these on all map types? Or possibly just on city-like levels (see below)? Or not at all?
6. Hallway monsters: Should monsters spawn in hallways as normal? Or only special ones (the wiki suggests yaktaur bands)? Or none? Should random monsters spawn in hallways?
7. Mumra's thoughts: Apparently mumra has more thought on layouts for the Vaults. If you are mumra, what are these?
The layout styles I was thinking of are:
1. Square Ring (wiki): This is a hallway in the shape of a square with rooms on either side. The rooms may vary in size.
2. Walkways (wiki): A main hallway with side branches with rooms off the side branches The rooms may vary in size, although the ones bordering the main passage will have to be the biggest in the row (otherwise, some others may overlap).
3. Grid Maze (wiki): A grid of rooms connected in a maze with exactly one path between each pair of rooms. This may use the Scarab of Ra algorithm. The rooms must all be the same size in order to allow them to connect.
4. Vault Cross: A hallway in the shape of a cross with rooms on the sides. The rooms may vary in size, the the corner ones must be the biggest.
5. Vault City: Rooms in a grid with hallways between them. All rooms are the same size and completely surrounded with hallway.
6. Chaotic Vault City: Rooms places randomly in a big open room. There would be guaranteed hallways (of a minimum size increasing with depth) between them. The rooms would vary in size.
As of yet, I only have the square ring layout programmed, and that has not yet been ported to LUA (I find it easier to design things outside of DCSS and add then in after they work. DCSS has way too much going on and LUA debugging is abysmal for complex code: You basically get a "This code has an error" message and a line number for the end of the file when DCSS starts). A sample (actually 7 samples, one for each level) of what I am generating now appears below. The subvaults are not yet filled in. Also, the characters have been chosen for easy-to-understand-without-colour-ness, not Crawl-compliance.
Key (BBcode doesn't allow inline fixed width for some reason):
# wall
_ hallway
. empty room
o monsters
O hard monsters
% loot
< entry room with 1 up stairs
[ entry room with 3 up stairs
> exit room with 1 down stairs
] exit room with 3 down stairs
- Code:
Depth 1
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Depth 2
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Depth 3
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Edit: The maps are much easier to see if you copy them into a text editor.
- For this message the author infiniplex has received thanks:
- sgrunt